Qanday Qilib Kvestni O'ylab Topish Kerak

Mundarija:

Qanday Qilib Kvestni O'ylab Topish Kerak
Qanday Qilib Kvestni O'ylab Topish Kerak

Video: Qanday Qilib Kvestni O'ylab Topish Kerak

Video: Qanday Qilib Kvestni O'ylab Topish Kerak
Video: Missing Fathers - Newborn Russia (E48) 2024, Aprel
Anonim

"Kvest" janrida kompyuter o'yinlarini yaratishni kitob yozish yoki film suratga olish bilan bir qatorda san'at deb hisoblash mumkin. Bu bundan ham kattaroqdir, chunki kvestni yaratuvchisi nafaqat voqeani aytib berishga harakat qiladi, balki uni interaktiv qiladi, foydalanuvchini hammuallif sifatida his qilishiga imkon beradi - shuning uchun bunday asarlarni yaratish tuyulganidan ancha qiyinroq.

Qanday qilib kvestni o'ylab topish kerak
Qanday qilib kvestni o'ylab topish kerak

Ko'rsatmalar

1-qadam

Tushunchani tuzing. Har qanday sarguzashtning zamirida, avvalambor, tarix turadi. Bu albatta chiziqli emas va bitta oxiri bor, lekin, baribir, bu aniq. Asosiysi haqida qaror qabul qiling: nima haqida izlaysiz? U erda qanday asosiy syujetlar mavjud? Bosh qahramonlarning roli qanday? Bu savollarning barchasiga javob bergandan so'ng, siz loyihaning birinchi, "qo'pol" maketini yaratasiz, albatta uni o'zgartirish mumkin - lekin hech bo'lmaganda qaerga ketayotganingizni aniq tushunasiz.

2-qadam

Dunyoni yarating. Bu juda oddiy, agar voqealar bizning vaqtimizda ro'y beradigan bo'lsa, ammo agar sozlama ixtiro qilingan bo'lsa, unda uni sifatli ixtiro qilish kerak. Masalan, DeusEx eng yaxshi o'yinlardan biri hisoblanadi, chunki bu kiberpunk olami eng kichik detallarga qadar o'ylangan, mutlaqo mantiqan va asosli darajada ishonarli: siz ham bunga intilishingiz kerak.

3-qadam

Belgilar haqida o'ylab ko'ring. Bu batafsilroq syujet yozishning birinchi bosqichi: agar siz qanday odamlar haqida gaplashayotganingizni bilmasangiz, kvestdagi har qanday dialog aqlga sig'maydi. Darhaqiqat, odamlarni sharoitga moslashtirishdan ko'ra, voqea-hodisalarga qahramonlarni "moslashtirish" kerak, shuning uchun voqea ancha real ko'rinadigan bo'ladi. Asosiy belgilarni yaratgandan so'ng, alohida epizodlar va sahnalar ustida ishlashni boshlang.

4-qadam

O'yinni to'g'ridan-to'g'ri o'ylab, iloji boricha uni diversifikatsiya qilishga harakat qiling. Farengeyt loyihasi bu borada ideal vazifani bajarishi mumkin, bu erda siz butun o'yin davomida bitta vazifani ikki marta bajarolmaysiz: belgilar doimiy ravishda kasblarini o'zgartiradilar. Siz qidirishingiz, so'roq qilishingiz, jumboqlarni hal qilishingiz yoki binolarni qidirishingiz kerak: asosiysi, hamma narsa ibtidoiy sxemaga qisqartirilmasligi "menga X ob'ektini olib keling, va men sizni keyingi xonaga kiritaman."

5-qadam

Barcha vazifalarni diqqat bilan o'yin kontekstiga moslashtiring. Ko'pgina kvestlar bilan bog'liq jiddiy muammo mantiqsiz qarorlardir. Albatta, SilentHill-da siz loydan yasalgan planshetlar bilan eshiklarni ochganingizda juda kulgili, ammo bu haqda o'ylash juda qiyin: echimni ishonchli qilishga harakat qiling, shunda o'yinchilar qulayroq bo'lishadi. Shuningdek, jarayonni ma'nosiz boshqotirmalar bilan to'ldirmang, xuddi Keepsake-dagi kabi, bu erda teglar o'yini yordamida har qanday kassa ochiladi (va eshiklar bundan ham yomoni).

Tavsiya: