O'ynash inson tabiatiga xosdir. Ba'zan eng kattalar va hurmatga sazovor odamlar ham jasur qaroqchi kapitan, o'rta asr ritsari yoki go'zal malikasi kabi o'zini his qilishlariga qarshi emaslar. Shaxmat, shashka, kartalar, taxtada bosilgan o'yinlar deyarli amaldan chiqib ketmasligi haqida gapirmasa ham bo'ladi. Siz xohlagan vaqtda qiziqarli o'yinni taklif qilishingiz mumkin va juda tez..
Bu zarur
- - adabiy ish;
- - ishtirokchilar;
- - atributlarni ishlab chiqarish uchun qo'lidagi materiallar.
Ko'rsatmalar
1-qadam
Bir fitna bilan chiqing. U adabiy asar, film, kompyuter o'yini asosida qurilishi mumkin. Asarning barcha ishtirokchilarga yoki hech bo'lmaganda ko'pchilikka tanish bo'lishi ma'qul. Siz o'zingizning fitnangizni o'ylab topishingiz mumkin.
2-qadam
Eng tezkor variant - bu dramatizatsiya o'yini. Uning uchun ishni eslash va rollarni tayinlash kifoya. Siz kostyumlar elementlarini yasashingiz mumkin. O'yin spektakl emas, shuning uchun xarakterni qandaydir ko'rsatishi mumkin bo'lgan tafsilotlar bilan cheklaning. Bunday vaziyatda sizga syujetni batafsil o'rganish kerak emas, asar muallifi allaqachon hamma narsani qilgan. Ammo hech kim yangi epizodlar yaratishni, ko'p yillar o'tib, qahramonlarning nima qilishini tasavvur qilishni taqiqlamaydi. O'yinning ushbu versiyasi ko'p jihatdan teatrlashtirilgan mahsulotga o'xshaydi.
3-qadam
Adabiy asar boshqa turdagi rol o'ynash uchun ham asos bo'lishi mumkin. Berilgan syujet bu holda faqatgina ishtirokchilar tomonidan ixtiro qilingan va ijro etilgan epizodlar chizilgan tuvaldir. Usta rolini bajaring. Rollarni taqsimlang. Har bir ishtirokchi o'yinda qanday boshqa qahramonlar borligini va qaysi o'yin maqsadiga intilayotganiga shubha qilmasdan, faqat o'z xarakterini bilsa yaxshi bo'ladi.
4-qadam
Qoidalar bilan chiqing. Ular juda oddiy bo'lishi mumkin. Ishtirokchilar nima qilishlari mumkinligini va hech qanday sharoitda nima qilmasliklari kerakligini tushuntiring. Har bir belgi ba'zi cheklovlarga ega bo'lishi mumkin. Masalan, Zolushka yolg'on gapira olmaydi va baron Münxauzen hech qanday holatda voqealarni aniq tasvirlamasligi kerak.
5-qadam
Joy va vaqt to'g'risida qaror qabul qiling. O'yin vaqt yoki hodisalar bilan cheklanishi mumkin. Ikkinchi holatda, topshiriq vaqtida tugaydi. O'yin maydonchasi sifatida siz o'zingizning bo'sh joyingizdan foydalanishingiz mumkin - o'tloq, yozgi uy va hk.
6-qadam
O'yin maqsadini shakllantirish. Ishtirokchilar shaharni egallab olishlari, orolni ozod qilishi, artefakt topishi, malikani ko'nglini olishlari mumkin. Agar fitna jamoalarga bo'linishni o'z ichiga olsa, unda har bir guruh o'z maqsadiga ega bo'lishi mumkin.
7-qadam
O'yinchilarni bazalarga (joylarga) joylashtiring. Asoslar - bu harakat boshlanadigan nuqtalar. Boshlash uchun nishonni joylashtiring. O'yin g'oliblar va mag'lubiyatlarni o'z ichiga olishi shart emas. Siz harakatning o'zidan zavq olishingiz mumkin.
8-qadam
Ehtimol, o'yinchini qayta boshlash kerak bo'lishi mumkin. Masalan, fitna o'limni o'z ichiga olsa. Bunday o'yinchilar qandaydir odatiy belgini qo'yishdi. Odatda bu oq hirot, ammo u boshqa har qanday bo'lishi mumkin. Agar xohlasa, usta marhumga boshqa rolni ishonib topshirishi mumkin.
9-qadam
Siz tezda harbiy-sport o'yinini tashkil qilishingiz mumkin. Odatda, bu holatda futbolchilar 2 jamoaga bo'linadi (ehtimol ko'proq). Maqsad, qoida tariqasida, dushman hududini egallashdir. Nishonlarni aniqlash bilan kelishib oling. Qoidalarni shakllantirish, vaqt va makonni aniqlash. Bunday o'yinlar jang san'atlari, o'q otish musobaqalari va hk.
10-qadam
Agar ishtirokchilar kam bo'lsa va barcha o'yinchilarda qandaydir transport vositasi bo'lsa, siz kvestni juda katta maydonda o'tkazishingiz mumkin. Hudud xaritasiga qarang. Sarlavhalarni o'qing. Ehtimol, ular orasida jumboqlarni topishingiz mumkin bo'lganlar bor. Agar yaqin atrofda taniqli odamlarning hayoti bilan bog'liq bo'lgan turar-joylar mavjud bo'lsa, adabiy asarlarning syujeti, filmni suratga olish, qadimiy afsonalar - buni topshiriqlarda ishlating. Muayyan sovrin yashiriladigan joyni tanlang. Barcha ishtirokchilar bunga erishishlari kerak.
11-qadam
Vazifalarni tuzish eng oson bo'lgan eng xarakterli fikrlarni aniqlang. Har bir buyumda keyingi artefakt qaerda joylashganligi to'g'risida ma'lumot bo'lishi kerak. Yozuvlarni yozish shart emas - yo'nalishni keyingi bandga tegishli har qanday mavzu ham belgilashi mumkin. Masalan, mato parchasi tikuvchilik fabrikasiga, pichan bo'lagi otxonaga, barglari bilan novdasi o'rmonga ishora qiladi. O'yin signal bilan boshlanadi va ishtirokchilardan biri so'nggi nuqtaga etib, artefaktni olganida tugaydi.