Shaxmat o'yinini uch qismga bo'lish odat tusiga kiradi - ochilish, o'rta o'yin va so'nggi o'yin. G'olib bo'lish uchun, ochilishda janglarni tezroq olib boring, shunda ularning hech biri orqada qolmaydi. O'yin o'rtasida - o'rtamiyona - bor kuchingiz bilan dushman shohiga hujum qiling. Oxirgi bosqichda, qolgan qismlarga yordam berish uchun ko'p qismlar almashtirilganda, shohni piyonlarni zabt etish uchun jangga olib boring.
Ko'rsatmalar
1-qadam
Agar siz raqibingiz ancha kuchliroq o'ynayotganini bilsangiz, nogironlik bo'yicha muzokara olib boring. Aks holda, kuchlarning aniq tengsizligi sababli, partiya sizga ham, sherigingizga ham qiziq bo'lmaydi. Gandikap - bu kuchsiz o'yinchi o'yin boshlanishidan oldin qo'lga kiritadigan afzalligi. O'zingizning sherikingiz malikasini taxtadan olib tashlang va o'yinni boshlang. Agar siz g'alaba qozona olsangiz, keyingi safar qasrni nogiron sifatida ishlating va hokazo. - teng shartlarda kurashishni o'rganguningizcha.
2-qadam
O'yin boshida, piyonlar bilan taxtaning o'rtasini tortib oling. Katta ehtimol bilan sizning raqibingiz ham shunday qiladi, ammo sizning kamida bitta garovingiz markaziy maydonda bo'lishi kerak. Agar siz oq donalar bilan o'ynasangiz, e4 va d4 kvadratlari uchun kurashing. Qora rang bilan o'ynashda eng yaqin nishonlar e5 va d5 kvadratchalaridir.
3-qadam
"Minor" qismlarni - ritsarlar va episkoplarni iloji boricha tezroq o'yinga kiriting. Ularni taxtaning markazini boshqaradigan tarzda joylashtiring. Oq bilan o'ynab, ritsarlarni c3 va f3 kvadratlariga, episkoplarni esa c4 va f4 ga olib kelish mumkin. Sizning qismlaringiz qora bo'lsa, xuddi shunday qiling. Yana bir variant - otlarga episkoplar bilan hujum qilish. Agar sherik ritsarni f6 kvadratiga qo'ygan bo'lsa, episkopni g5 ga keltiring. O'yinning boshqa sxemalari ham bor, ular bilan keyinroq tanishasiz.
4-qadam
Asosiy vazifalardan biri shohni raqib hujumlaridan yashirishdir. Maqsadingizga erishish uchun tezda kasting.
5-qadam
Qolgan qismlarni - malika va rouklarni jangga kiriting. Ularni ochiq va yarim ochiq chiziqlarga joylashtiring, ya'ni. piyonlardan to'liq yoki qisman ozod bo'lgan fayllarda. Ushbu raqamlar og'ir deb nomlanadi, ular manevralar uchun joy kerak.
6-qadam
Parchalar va garovlarning foydasiz almashinuvidan qoching. Ritsar yoki episkop kuchi taxminan uchta garovdir. Agar siz ritsardan voz kechsangiz, lekin raqibingizdan uchta piyonni olsangiz, bu teng almashinuvdir. Xuddi shu tarzda episkop bilan - uni ikki garovga berish foydasiz. Ammo siz ritsarni episkopga almashtirishingiz mumkin - bortdagi muvozanat buzilmaydi. Rok taxminan beshta piyonga teng. Shuning uchun, siz uni episkop va ikkita garov uchun berishingiz mumkin. Malika taxminan to'qqiz piyonga teng. Uni rook, ritsar va garovga almashtirish mumkin, chunki 9 = 5 + 3 + 1. Parchalarning kuchini yaxshilab o'ylab ko'ring va xato qilmang. Podshohning kuchi o'lchanmaydi, chunki u kesilmaydi.
7-qadam
Parchalar va piyonlarni maqsadsiz harakatlantirmang. Podshohni mot qilish uchun siz iloji boricha ko'proq kuchni uning yo'nalishiga yo'naltirishingiz kerak. Ushbu muammoni har bir harakat bilan qattiqroq hal qiling, shunda raqibingiz qiynaladi.