Ishtirokchilarda tegishli karta bo'lsa, kvest juda ham qiziqroq. Bu holda topografik aniqlik umuman zarur emas, xaritada faqat o'yinchilar uchun muhim bo'lgan, ularning hududida harakatlanishiga imkon beradigan narsalar va nuqtalar bo'lishi kerak. Oddiy qalam bilan eskiz yasab, flomaster bilan rasm chizish yaxshidir.
Bu zarur
- - katta varaq;
- - markerlar to'plami;
- - oddiy qalam;
- - kompas yoki navigator.
Ko'rsatmalar
1-qadam
Siz o'ynaydigan hududda qanday narsalar borligini ko'ring. Siz, albatta, o'rmon, daryo yoki ko'l, dala, katta binolarni belgilashingiz kerak bo'ladi. Barcha ob'ektlar uchun afsonani tanlang. O'rmon daraxt bilan belgilanishi mumkin, dala - naycha bilan, daryo shunchaki aylanib o'ralishi mumkin va shunda ishtirokchilar uni o'ralgan yo'l bilan adashtirmasliklari, ustiga baliq yoki qayiq chizishlari kerak. Shifrlangan karta o'yinda ham qabul qilinadi, shuning uchun siz o'zingiz yoqtirgan har qanday belgini topishingiz mumkin.
2-qadam
O'yin maydonini aniqlang. Hatto, masalan, rangli lentalar yoki bo'rilar bilan belgilanishi mumkin. Xaritada saytning taxminiy chegaralarini chizish.
3-qadam
Qaysi ob'ekt sizning asosiy narsangiz bo'lishiga qaror qiling. Shuningdek, uning o'yindagi ma'nosini aniqlang - transformator qutisi graf qal'asi, o'rmon - qirollik bog'i va boshqalar bo'lishi mumkin. Xaritada ob'ektni chizib oling va belgilang (masalan, bu to'rtburchak yoki gerb chizilgan aylana bo'lishi mumkin).
4-qadam
Boshqalar qaysi yo'nalishda asosiy ob'ektdan ekanligini aniqlang. Bu kompas yoki navigator yordamida amalga oshirilishi mumkin. Albatta, bu holda sizga aniq koordinatalar kerak emas. Graf qal'asining g'arbiy yoki sharqiy qismida bo'shliq yoki o'yin qishlog'i bo'lgan katta eman daraxti bor-yo'qligini va ular orasidagi taxminiy masofalarni bilish juda muhimdir.
5-qadam
Bunday holda, oddiy geografik xarita bajarilishi kerak bo'lgan talablarga rioya qilish umuman zarur emas, ammo asosiy nuqtalar odatdagidek joylashgan bo'lsa, o'yinchilar uchun qulayroq bo'ladi. Shimol odatda tepada, janubda, pastki qismida, g'arb chapda, sharq esa o'ngda. Yon tomondan biron bir joyga ko'tarilgan shamolni torting, bu uning asosiy nuqtalarini bildiradi. O'yinchilar uchun boshqa muhim narsalarni chizish.
6-qadam
Xaritangizni ranglang. Siz geografik xaritalarni ishlab chiqarishda ishlatiladigan bir xil rang sxemasidan foydalanishingiz mumkin. O'rmonni yashil rangga, daryoni ko'k rangga va maydonni sariq yoki jigar rangga bo'yaltiring. Binolar uchun faqat konturlarni kuzatish mumkin. Ammo siz faqat posilkalarning chegaralarini ko'rsatib, stilize qilingan xaritani ham qilishingiz mumkin.
7-qadam
Xaritada yozuvlar bo'lishi mumkin, chunki o'yinda ham qishloq yoki daryo o'z nomiga ega. Xazina yoki birinchi maslahat yashiriladigan joyni belgilang. Xarita tayyor.
8-qadam
Agar siz bolaning o'yinlari uchun xaritani chizmoqchi bo'lsangiz, kichik ishtirokchilar odatdagi belgilarni bilmasliklarini unutmang. Shuning uchun, hatto yoshroq maktabgacha yoshdagi bola ham aniq nima chizilganligini taxmin qilish uchun moslamalarni belgilang. Bolalar o'yinlari uchun kartalardagi yozuvlar ham ixtiyoriydir.